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2016-09-26 15:35 来源:炉石游戏网 作者:佚名
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游戏商务一职伴随着游戏的产生而出现,在端游时代研运一体,商务沟通合作,而页游、手游爆发后,商务除找产品外还兼具了联运拓展。在这几年我们平时的接触中,手游商务占据着大多数。一个好商务的价值是无法估量,而随着市场的变化,商务也在被老板们“逼着”进化。
从找产品到找IP市场“逼着”手游商务转变
2015年是行业大变的一年,今年大的游戏公司陆续转向了精品化战略,发行产品数量减少,更加注重精品手游。同时由于此前大量的代理产品积压,也造成了这半年来,大发行签约产品的“谨慎”,很少听到发行商又高价签约手游的消息。而对商务来说,从下半年开始,特别花千骨之后,被各家老板有意无意的要求去拿IP。
而IP基本上来自网文、影视行业以及海外大的游戏公司,虽然今年的各类IP对接会很多,但真正好的IP持有者是很少来参会,这就需要商务不断的去寻找,通常来说一些商务会有一个IP列表,按表进行不断寻找。这也需要商务去跨界,需要商务去进化,商务团队的快速切换也很重要。
五个维度判断一个IP的价值
IP很多,但真正有价值与适合游戏的IP其实不是很多,根据游戏陀螺的了解,游戏公司在判断IP的价值时,通常有多个维度标准把握:
1、主观判断。这需要对时时流行趋势的把握,对未来半年一年热播以及可能热起来的“IP”预测。当然也可以通过来自视频网站、电视台、影视公司等未来的排片计划中了解。
2、爱。说粉丝,说IP,说到底都是“爱”。爱这个IP才会真正明白这个IP的价值,而同时,“爱”才能做出好的IP产品。
3、百度指数。一个相对硬性的数据且有较强的直观性,可以大体上对现在的IP价值进行参考。
4、贴吧热度。这其实是对IP粉丝质量的一个参考,贴吧人数,活跃度等都是一个可用作参考的数据,而且也是未来IP产品的重要宣传平台。
5、taobao周边产品销售情况。IP“爱”的一种体现,也是这一粉丝群体消费力的侧面反映。淘宝店主对流行元素十分敏感,这也直观的体现了周边衍生品上。
目前在IP授权方面,授权金的额度是靠发行人(五个维度)计算,还有公司愿意承受的议价来最终确定。除版权金外的流水分成,比较合理的正常的一般会在6%-10%。授权期三年左右,不过也有一些会超出这个氛围。
谈IP的注意事项合作前一定要先弄明白
今年转行做IP的生意的人不少,随着IP的火热,也催生了大批的中介公司,还有大量的“二道贩子”。他们宣称持有某个IP授权的名义与游戏公司谈合作,但真正拿到有价值的好IP却不多,多数只是停留转手生意或是“空手套白狼”(做中介生意,给版权方与游戏公司搭桥)。
为防止一些不愉快的事情发生,在谈合作的时候,一定要先向对方确认的信息:
1、拿到了什么范围的IP授权,
2、谁给的授权
3、授权是否可以转授权。
4、如果没拿到授权,那么作为中介来讲,上游授权方是谁?和原著方有什么关系
IP是一种稀缺资源,一个好的IP需要时间与用户的沉淀。老板们是愿意为拿到好IP多付出一些费用。现在也有一些短时间的炒作起来的作品,但往往只是一时效应,难以持久,这种的IP合作其实不应该称之为“影游联动”,叫“用户收割”更为恰当,现在的影视剧、电影多走该道路。如果让游戏陀螺给IP下一个定义,我们认为,要持续最少三年时间在用户层面的深耕的作品才能叫做IP,五年、八年才能形成一个IP的粉丝效应。什么是好IP?能影响一代人、甚至几代人的作品,一个时代的记忆与标志。
回到商务这个话题,IP商务只是一时的一波流,因为现在IP的热度太高了,当然冷的也会很快。商务是整个产业链中的重要一环,拿产品是公司的战略储备需求。游戏整个行业永远不缺少惊喜和爆冷门,每年都会有新近的工作室加入,而这些需要商务去挖掘,产业链也会更加完整。
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