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2016-09-17 18:29 来源:炉石游戏网 作者:佚名
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相较于过去两年,当下的手游发行商似乎不再那么名声大噪,埋头苦干的不在少数。一个明显的现象是,能在上一轮市场洗礼中存活下来的手游发行商,都开始抓紧琢磨下一步的去向。2016年即将进入Q4,手游发行商如何摆脱流水线工作的发行模式?产品端与流量端又将如何提前建立竞争壁垒?从以下五点对未来手游发行领域进行分析与预测。
一、产品终究是要拼“独代”的
曾经在独代一家独大的时候,联运的出现让许多被抛弃的产品看到了希望,“抱团”的打法在联运市场中发挥得淋漓尽致。联运和独代各自的优劣在此不做分析,但需要明确的是,对于真正的手游发行商来说,未来手游独代才是重要的突破口。独代代表的更多是发行商的综合实力,而联运依旧是“向钱看”。独代做得好能轻松将产品成绩转变为企业品牌,至少表现出是“扛大旗”的料。
现在即便是做得风生水起的联运平台,也在寻求独代之路。对于部分发行商来说,联运或许仅仅只是提供了一个过渡的机会,通过联运保证自己的生存。平台一旦建立起来,转战“独代”就成了很多厂商的不二选择。
未来要做独代,就必须要有筹码,这样的筹码就来自于产品上游的保障。发行商的做法非常简单粗暴,与CP深度捆绑。精品的重要性自然不必多说,多少发行商是因为签不到产品而倒下的。为了避免被釜底抽薪,中大型发行商已经不能再盲目地搜索市面上的产品,而是要主动出击,找到在某一品类有足够竞争力的研发团队。不管是SLG也好,ARPG也罢,通过资金进行深度捆绑,以此确保后续的精品能持续支撑发行。
二、有渠道愿意带你玩吗?
尽管渠道上的用户增长早已大不如前,但是用户获取游戏的习惯却还很难改变,因此站在整个移动游戏市场上看,渠道的地位依然是非常强势的。未来发行商如果没有一两个深度合作的渠道,基本很难保证产品有足够保底的用户量。
除非是现象级的大作,否则未来要想通吃渠道,可能性不大。渠道的合作要有主次之分,一个推荐顶十个收录的道理非常简单,要想在某个渠道上获得力度较大的支持,表态和站队在所难免。
国内各大安卓渠道盘踞山头,存量市场的激烈竞争倒逼发行商站队,而且这样的站队未来会更加明显。对手游发行商来说,找到一两家愿意带你玩的渠道,起码能以集团军的姿态扎根于手游行业。
三、要想规模化扩张?买量!
在保证有渠道力挺的情况下,发行商要想在用户上有进一步的规模化扩张,自己参与买量是绕不开的手段。渠道是用来保底的,收入相对固定且可预测,而买量则是用来扩张的,挖掘市场更大范围的有效用户。
尽管买量市场有一定的门槛,而且很容易遇坑,但不少发行商依然乐此不疲地投身进去,这说明其中的价值和空间还是足够大的。目前看来,买量或许还是华南的优势,但据了解,不少华北的发行商已经在广州、深圳等地建立了专门的买量团队,试图通过氛围和学习为自己的产品增加更多的可能性。
买量作为扩充用户的重要一环,未来手游发行商谁能快速掌握这一技巧,谁将占得先机,建立起这一领域的竞争壁垒。
四、未来手游流量的突破口或在营销
手游的发展不过短短四五年的时间,行业不够成熟、用户仍在培养,导致营销往往不被重视。在此前的手游营销上很难看到亮眼的案例,但这样的局势最近有所转变,且让人看到了未来流量突破的一个有效方向。
《新倩女幽魂》端游植入电视剧《微微一笑很倾城》,顺势带动了《倩女幽魂》手游的新一波热潮。《贪食蛇大作战》依靠游戏内容的病毒传播,至今在App Store免费榜第一的位置已经待了超过10天。营销的效果就是这么出其不意,一次聪明的营销往往就能抵过多次流水线的操作。
另一方面,通过营销拉拢的用户范围更广,精准度、忠实度更高,自发进行传播的内容往往更深入人心,而这也是未来手游走出原本“一亩三分地”最直接的办法。当然,这样的营销对发行商团队的要求是非常高的,能“设计”出病毒式传播,将游戏内外的两个生态相结合,非常考验发行商本身的功底。
五、发行商善于“开源节流”方能屹立不倒
手游行业泡沫逐渐被捅破,发行商首当其冲,资本玩法已经不再奏效,至少在发行商领域,资金和用户都不再那么容易被忽悠了。尽管对部分上市或准备上市的发行商来说,产品自充值给企业带来的品牌价值更大,但对其余绝大多数发行商来说,这样高投入的打法并不值得提倡,而且稍纵即逝。
在压力之下,在彻底过了烧钱阶段之后,发行商更愿意死盯利润,花的每一笔钱都力图在产品流水上有所体现。对于发行商来说,要么开源,要么节流,整个行业和用户都已经不再那么好忽悠了。
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