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2016-09-17 18:35 来源:炉石游戏网 作者:佚名
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二次元粉丝经济一直是一种不能被忽视的力量。举办线下的活动、展会可以拉近二次元明星、内容产出商和用户间的距离。线下的活动也要紧紧围绕二次元用户的喜好来举办,比如LIVE表演、COSPLAY活动、签售会、展会等等。
2016年8.20-9.4,晨之科旗下咕噜游戏举行了4次主题性质的“夏沐嘉年华”线下演出,每次都赢得了二次元用户的大力支持,几乎用二次元音乐填满了这个夏天。多位二、三次元的表演嘉宾的加入后,咕噜游戏夏沐嘉年华现在已经频繁出现在各大网站报道中,并且有望成为一个全新的二次元线下活动品牌,乃至启动全国巡演的新计划。
有资深二次元爱好者称,“类似像B站、gulugulu等二次元平台所结识的原本素未谋面的同好,通过线下交流能够迅速拉近距离,一场活动下来,互相之间的感情甚至比同班同学都要好。这让我们非常热衷于参加二次元的线下活动。”
通过展开类似咕噜游戏夏沐嘉年华线下活动,是寻找跟用户最直接的互动方式。即使二次元今年处于爆发期,但二次元在中国还处于成长期,仍然面临诸多挑战,不过从此次嘉年华上看,行业的发展已开了个好头。二次元,或者说宅文化作为亚文化,依旧是以圈子文化为主,加入门槛高,语言等文化壁垒墙。
今年开始资本对于二次元市场的突然关注,虽然导致大量从业者被资本“拔苗助长”之嫌,但对于二次元用户来说无疑还是一件好事,快速建立国内二次元氛围离不开资本的关注。可能在一定程度上,快速商业化的行业环境会令个别习惯了圈子文化的老用户难以适应。但如今已95-00这个年龄段的用户来说,他们比15年前第一波二次用户来得更加愿意接受新内容与新资讯。
二次元的昨天与明天,日新月异,二次元在聚光灯下的将会格外耀眼,更加年轻化的符号,有望渐渐消解次元壁垒。
让二次元的团队能够做更大规模的东西,让中国年轻人的文化可以通过主流的传播方式和传播渠道传播出去,是二次元工作者要完成的事情。以爱之名,用更大众的方式,去试图吸引更多的人加入到二次元的队伍中来。
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