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2016-09-17 18:16 来源:炉石游戏网 作者:佚名
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2014年底,一款名为《世界2:魔物狩猎》的单机手游的上线给玩家圈带来了极大的震动,强大的3D引擎表现,简单粗暴的BOSS RUSH与畅快的打击体验,让不少玩家惊呼终于在手游平台上看到了一款体验能与CAPCOM名作《怪物猎人》比肩的游戏。半年后,《世界2》推出了让玩家自由组队协作讨伐的网游版,成为一时话题,也是开发商谷得网络向全球布局的重点游戏。
近两年后的今天,《世界3》以单机版的姿态出现在了Appstore的新游推荐栏前列,这也是今年谷得第5款被推上Appstore首页展示的新游。自《世界2》之后,谷得确立了单机先行测试调优,再筹划是否要推出网游版的发行体制。
那么,《世界3》会是动作手游的又一次体验革新吗?
平心而论,相对2014年底的手游市场,今年暑期的国内手游市场涌现了多款3D MMO手游大作,蜗牛、完美、西山居,多家大厂的主力产品都在挑战着移动平台3D表现力的极限,华丽的视觉体验直逼端游,《世界3》在这个市场背景下所体现出的视觉优势,相对《世界2》已经要大大弱化,尽管地面与环境的细节表现处理得比许多同类竞品要好,关卡分镜切换的主机游戏风格浓厚,大型BOSS依旧有强大的魄力,但上手很难再有“惊艳”的感觉。
关底的大型BOSS仍然给人一种《怪物猎人》的既视感,美术风格更偏写实
相较上来就让玩家直面BOSS的《世界2》,《世界3》的玩法也发生了很大的变化,变得更像是常见的过关型动作手游。大多是线性的场景,路上堵着一大堆小怪,关卡评价对应三个星级的条件,而不再是BOSS的部位破坏率与场景破坏率,整体的战斗体验似乎也少了一些技巧性,特别是很多关卡的三星条件包含限定时间内过关或短时间击杀BOSS,变相强调玩家对数值的提升,对于追求类似《怪物猎人》的体验而来玩《世界3》的玩家来说,可能会有些失望,但也许国内的大众型玩家会更习惯这样的设定。
跑路,清怪,还有谜题,《世界3》增加了更多场景内容,但单场景的丰富度不再
设定上向大众妥协,不代表《世界3》“打”起来就不爽,事实上比起《世界2》绕着圈圈一点点磨死BOSS的体验,《世界3》可能会让更多玩家觉得畅快许多。
《世界3》单机版上线向玩家展示了两个人物,一个狂战士,一个魔法师,而目前开放选择的仅有狂战士一个角色,因此所有玩家的打法只会是暴力打砸。操作方式还是动作手游常见的左右双摇杆,有轻重击的区分,有上挑浮空打,也有有限次数的“DUSH”躲避,但没有空中受身或是一闪反击之类的复杂设定。
冥术师暂时无法创建,但建模动作明显已经做好,属于开发商暂时保留的内容
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